Jeux en Fle

Jeux en Fle: jeux de vocabulaire. 11 Jeux de français langue étrangère pour groupes d’âges et niveaux divers

Jeux en Fle: jeux de vocabulaire

Jeux en Fle: jeux de vocabulaire

Les jeux proposés ci-dessous sont faciles à mettre en place en classe de FLE et ne requièrent souvent que de la bonne humeur.
Ces activités peuvent être employées avec des groupes d’âges et des niveaux divers en adaptant le niveau de complexité des règles et des objectifs.

Je vous encourage à utiliser régulièrement ces activités afin de fixer ou
contrôler le vocabulaire.

Attention toutefois, certains jeux peuvent être chronophages.
La meilleure façon de vous faire une idée sur leur intérêt est encore de les
tester.

Jeux en Fle: jeux de vocabulaire

Voici 11 jeux pour pratiquer et apprendre le vocabulaire en français de manière ludique


Je pars en voyage…

Oral
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif individuel: deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et se souvenir de la liste peu à peu constituée
Objectif de la classe:
etablir la plus longue liste d’objets possible

Déroulement du jeu
Le premier joueur dit “Je pars en voyage et j’emporte…” puis il mime ou montre l’objet qu’il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce “Je pars en voyage et j’emporte…” puis il dit le nom de l’objet du premier joueur et mime ou montre l’objet qu’il emporte. Le troisième joueur annonce “Je pars en voyage et j’emporte…” puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite.

Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination.

Variantes thématiques
“Au marché j’ai acheté…”
“Au restaurant j’ai commandé…”
“En France j’ai visité…” (les termes sont annoncés par les joueurs)

Air, terre, mer

Oral
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: grands groupes / petits groupes
Matériel: une balle ou quelque chose d’autre faisant office de balle
Objectif: donner une réponse pertinente à chaque fois que
le ballon est reçu, sans répéter un terme déjà dit
.
Si la réponse est inexistante, fausse ou déjà citée, l’apprenant reçoit un gage – le cumul de gages mène à l’élimination.

Déroulement du jeu
Les joueurs s’assoient en rond autour du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à un des joueurs en disant “air”, “terre” ou “mer”. Le joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l’élément indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis le relancer.

Le meneur de jeu peut être un élève. Il doit veiller à envoyer la balle à tous les participants. Le contrôle des réponses est fait par le meneur du jeu ou bien par le groupe tout entier.

Exemples
pour “air” : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange…
pour “terre” : maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol…
pour “mer” : nager, bateau poisson, océan, capitaine, rivière, pirate…

Variante pour des apprenants d’un bon niveau
La version décrite ci-dessus est particulièrement adaptée aux groupes de débutants car toutes sortes de réponses peuvent être données. Pour complexifier la tâche, vous pouvez donner pour consigne d’indiquer qu’une catégorie de mot (verbe ou nom par exemple), ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le nombre de joueurs (par exemple des actions, puis des animaux, suivis de métiers…).

Les catégories seront classées de la plus facile à la plus difficile afin que chacun ait sa chance au début et qu’à la fin les plus forts soient départagés.

Variante sans meneur de jeu
Le principe est le même, les joueurs s’envoient la balle entre eux et annoncent l’élément de leur choix.

L’oreille fine

Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel: un écran (drap, papier, carton…), des objets résistants et variés, du papier et des stylos
Objectif: deviner le nom des objets cachés que le meneur de jeu laisse tomber sur la table

Déroulement du jeu
Derrière l’écran, le meneur de jeu fait tomber les objets les uns après les autres. Les élèves, seuls ou en équipes, doivent deviner l’origine du bruit et inscrire le nom de l’objet en français. S’ils ne connaissent pas le nom de l’objet, ils peuvent noter le nom français de sa matière (cette information peut donner lieu à un demi-point).

Exemples d’objets
Plat à gâteau, caillou, clous, gomme, crayon, règle en plastique, manteau, cahiers, CD, journal, fruit…

Variante : le nez fin
A la place des bruits, les élèves doivent deviner des odeurs (vinaigre, vanille, cannelle, ail, savon… mis dans des gobelets). Jeu particulièrement adapté pour les cours de français destinés à des étudiants travaillant dans la restauration (école hôtelière, école de tourisme…).

L’initiale

Expression écrite
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel: du papier et des stylos
Objectif: trouver des mots qui commencent par une certaine lettre, dans le vocabulaire général ou bien dans des catégories établies au début du jeu.

Déroulement du jeu
Un laps de temps est déterminé et indiqué aux élèves.
De manière aléatoire, une lettre de l’alphabet est choisie et aussitôt les joueurs écrivent les mots de leur connaissance qui commencent par cette lettre.
A la fin du temps imparti, les apprenants lisent un mot de leur liste : si personne d’autre ne l’a, ils marquent un point. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points.

Note
Restreindre les possibilités de réponses à certaines catégories grammaticales (adjectifs qualificatifs…) ou à des thèmes (monde du travail, voyage…).

Variante orale
Choisir une lettre, lancer la balle…

Variantes
Le mot-chenille
Un jeu à reprendre régulièrement, par exemple en début ou fin de séance.
Idéal pour des niveaux débutants. Cela leur permet de se rendre compte qu’ils savent plus de français qu’ils ne le pensent.
A chaque fois qu’il reçoit la balle l’étudiant doit donner un mot de vocabulaire qui commence par la lettre du dernier mot donné par le précédent camarade.

Les contraires
A jouer dans les mêmes conditions. A chaque fois qu’il reçoit la balle, l’étudiant donne le contraire du mot précédent et relance la balle à un camarade.

Le mot passe-partout

Compréhension orale, expression orale
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Préparation: les élèves préparent des phrases comportant un
homonyme
Objectif: deviner des mots mystérieux employés dans des phrases grâce à leur homonymie

Déroulement du jeu
Les apprenants ou les groupes lisent leur première phrase, en remplaçant l’homonyme par un claquement de main ou un autre bruit. Les autres joueurs proposent des solutions. Si personne ne
trouve le bon mot, la seconde phrase est lue et ainsi de suite. Lorsque l’homonyme est connu, toutes les phrases sont lues et notées au tableau pour montrer les différences de graphie et de contexte. On passe ensuite à l’élève ou au groupe suivant. Les bonnes réponses peuvent être comptabilisées.

Exemple avec [le] :
1re phrase : “Quasimodo est —–.” > laid
2e phrase : “Le chat boit du —–. ” / “On trait les vaches pour avoir du —–.” etc. > lait
3e phrase : “—– enfants sont dans la classe.” /
“Les baguettes, c’est le boulanger qui —–fabrique.” > les

Les phrases sont adaptées au niveau des apprenants et sont classées de la plus difficile à la plus facile.

Exemples d’homonymes :
Ver, verre, vert, vair, vers…
Tente, tante, tente (du verbe tenter)…
Sot, seau, saut…
Père, paire, pair, perd (du verbe perdre)…
Mer, mère, maire…
Cent, sang, sans …
Conte, compte, comte…
Point, poing…
Cours, cour, court, cours et court (du verbe courir)…
Col, colle…
Vingt, vain, vin, vint (du verbe venir)…
Chaîne, chêne…
Chant, champs…

Etc.

Les devinettes

Compréhension orale, expression orale
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif: génial pour travailler la polysémie

Déroulement du jeu
Proposez ces questions à la classe et jouez pour deviner la bonne réponse.

1 Qu’est-ce qui reste dans un coin mais fait le tour du monde ?
Un timbre
2 Qu’est-ce qui est plein de trous mais retient l’eau ?
Une éponge
3 Qu’est-ce qui peut remplir une pièce mais ne prend pas de place ?
La lumière
4 Qu’est-ce qui augmente et ne diminue jamais ?
L’âge
5 Qu’est-ce qui commence par P, finit par E et a des millions de lettres?
La poste
6 Qu’est-ce qui est plus gros quand il est à l’envers ?
Le 6
7 Qu’est-ce qu’on peut attraper mais pas lancer ?
Un rhume
8 Qu’est-ce qui monte et descend mais ne bouge pas ?
La fièvre
9 Qu’a dit le chiffre zéro au chiffre huit ?
Jolie ceinture
10 Pourquoi le livre de maths est-il malheureux ?
Il est plein de problèmes
11 Pourquoi les cuisiniers sont-ils si cruels ?
Ils fouettent les œufs et battent la crème
12 Qu’est-ce qui a des dents mais qui ne mord pas ?
Le peigne
13 Pourquoi les oiseaux s’envolent-ils vers le sud en hiver ?
Parce que c’est trop long d’y aller à pieds
14 Qu’est-ce qui est très léger, mais ne peut être retenu très longtemps ?
La respiration
15 Qu’est-ce qui a quatre pieds mais ne peut pas bouger ?
Une table
16 Qu’est-ce qu’on peut tuer en prononçant son nom ?
Le silence
17 Quand l’ordinateur a-t-il froid ?
Quand on laisse les fenêtres ouvertes
18 Pourquoi maman kangourou déteste quand il pleut ?
Parce que les enfants jouent à l’intérieur
19 Qu’est-ce qu’une limace ?
Un escargot avec un problème de logement

Le dessin mystère

Expression orale
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel: petits papiers comportant les éléments à dessiner, classés par difficultés (2 ou 3 catégories) / tableau / craie ou feutre
Objectif: faire deviner un mot à son équipe en le dessinant

Déroulement du jeu
Deux ou trois équipes sont formées. A tour de rôle, elle désigne un dessinateur qui prend un petit papier (les papiers sont retournés) où est indiqué le nom d’un objet, d’une action, d’un pays, d’un
personnage… Les paroles, les lettres et les chiffres sont interdits. Le dessinateur dispose d’un certain laps de temps (1 minute par exemple) : s’il parvient à faire deviner le premier mot, il peut en tirer
aussitôt un second, puis éventuellement un troisième voire un quatrième si l’équipe a tout deviné.

Chaque joueur dispose de quelques jokers, qui lui permettent de changer de papier s’il se sent incapable de le dessiner ou s’il ignore ce que ça signifie.

Variante à catégories
Les papiers peuvent être classés en deux ou trois catégories en fonction de leur difficulté : par exemple “chapeau” et “banane” figureront dans la première (1 point) tandis que “oncle” et “courir”
seront dans la seconde (2 points) ou la troisième (3 points).

Variantes à handicap
Si le jeu paraît facile, vous pouvez introduire des handicaps, qui donnent aussi des points supplémentaires : dessiner de sa mauvaise main (droite pour les gauchers, gauche pour les droitiers),
dessiner les yeux bandés, dessiner le bras complètement tendu…

Le petit bac

Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel: papier et stylos
Objectif: trouver des termes commençant par une lettre donnée et correspondant aux catégories déterminées avant le jeu

Déroulement du jeu
Chaque étudiant dispose d’un stylo et d’une feuille où il dessine un tableau. Il y a autant de colonnes que de catégories, plus deux autres pour inscrire la lettre sélectionnée (première colonne) et le nombre de points remportés (dernière colonne).

Les catégories peuvent être choisies par vous-même ou bien en concertation avec la classe.
Une lettre est tirée au sort : dès lors, chaque joueur doit remplir les cases du tableau avec des mots commençant par la lettre sélectionnée et appartenant aux catégories inscrites. Un temps limite est fixé, mais le joueur qui finit de remplir sa grille avant peut arrêter le compte. A la fin du temps imparti, les joueurs donnent leur mot à tour de rôle pour chaque catégorie. Ils remportent 2 points si le mot est cité une seule fois, 1 point si le mot est cité plusieurs fois et 0 s’ils n’ont rien à proposer ou si le mot ne convient pas.

Exemples de catégories
Personnage célèbre, ville, pays, végétal, animal, titre de film, sigle, aliment / boisson, objet de la vie quotidienne…

Le quart de singe

Orthographe
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif: former des mots collectivement

Déroulement du jeu
Un joueur annonce une lettre, le suivant ajoute une seconde lettre et ainsi de suite jusqu’à la formation d’un mot.
Si un joueur ne trouve pas de lettre adéquate, il reçoit un quart de singe.
Si un joueur annonce une lettre qui ne correspond à aucun mot ou aucun début de mot existant, il reçoit aussi un quart de singe.
Enfin, une fois le mot prolongé jusqu’à son terme, le joueur d’après reçoit lui aussi un quart de singe.

C’est lui qui relance le jeu et indique la première lettre du mot suivant. Au bout de quatre quarts de singe, le joueur devient un singe complet.
Il ne donne plus de lettre mais il peut participer à la conversation autour du jeu : si un participant non singe lui répond, ce dernier est puni d’un quart de singe.

Les lettres ne peuvent pas être rappelées, il faut donc bien écouter !
Exemple avec 5 joueurs
Joueur 1 : “A”
Le joueur 2 a le choix, il pense par exemple à AMI, ATTENTION, ARBRE … il dit “R”
Pour le joueur 3, le choix se restreint un peu : ARRETER, ARTISTE, ARME… il dit “B”
Joueur 4 : “R”
Joueur 5 : “E”

Le joueur 1 est malin, il dit “S” : cela lui évite de recevoir un quart de singe (c’est le joueur 2 qui l’a).
Ce procédé peut être appliqué à plusieurs catégories de mots : “fille” est augmenté par un “S” (filles) ou bien “TTE” (fillette) voire “TTES” (fillettes) ! De même, “mange” devient “mangent” (d’où l’intérêt
de bien connaître les pluriels et les conjugaisons !).

Cache-cache

Expression orale
Conditions de jeu: dans la classe
Equipes: classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif: former des mots collectivement

Déroulement du jeu
Faire un remue-méninge des différents bâtiments publics qu’on trouve dans une ville française. (gare, cinéma, opéra, la poste, musée, université)
Distribuer deux grilles par élève ou leur demander d’en dessiner deux.
Les étudiants placent les bâtiments dans leur grille.
En binôme, ils doivent trouver où se trouvent les bâtiments.
Le premier étudiant demande par exemple « est-ce que la piscine est en A4 ? »
Si c’est correct, il continue. Sinon c’est au tour de l’autre.
Le premier qui a terminé a gagné.

Variante
Vous pouvez varier les thèmes. (Vêtements, matériel de classe…)

Ci-dessous un exemple

Jeux en Fle: jeux de vocabulaire

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