Warm-up Spiele, Icebreaker, Auflockerung. Diese Spiele sollten den Teilnehmerinnen/Teilnehmern helfen, sich auf die Gruppe einzustimmen.
Warm-up Spiele – Icebreaker – Auflockerung
Sprachlernspiele Deutsch Für Den Anfang
Folgende Spiele sollten den Teilnehmerinnen/Teilnehmern helfen, sich auf die Gruppe einzustimmen. Sie sind für gemeinsame Kontaktaufnahme und gemeinsamen Spaß hilfreich.
Durch solche aktivierende Methoden kommen die Teilnehmerinnen/ Teilnehmer nämlich nicht nur sprachlich, sondern auch geistig in Bewegung. Sie sind ebenfalls beim Einzelunterricht benutzbar.
Warm-Up-Spiele ermöglichen den Lehrenden erst einmal Kontakt zu den Schülerinen/ Schülern herzustellen und Lernlaune zu verbreiten. Die meisten dieser Spiele haben einen originellen, unkomplizierten und spannenden Charakter.
Ziele von Warm-Up-Spielen
- Aufwärmen
- Lernende zusammenbringen
- Spaß machen
- Neugier wecken
Warm-up Spiele – Icebreaker – Auflockerung
Warm-up Spiele – Icebreaker – Auflockerung
Unten sind 5 Warm-up Spiele, Icebreaker und Auflockerung
Bombe
Dauer: 5 – 10 Minuten
Niveau: A1 – B2
Gruppengröße und Sozialform: 2 oder mehrere Personen, Plenum
Lernziel: Wortschatzwiederholung
Material: Kurzzeitwecker
SPIEL
Dieses Spiel wird im Kreis gespielt. Zuerst fragt die Lehrkraft, ob die Lernenden wissen, was sich hinter dem Begriff Kurzzeitwecker verbirgt. Bei diesem Spiel soll er eine Bombe darstellen, denn er tickt genauso wie eine richtige Bombe. Dann wird ein Thema bestimmt und das Spiel
kann losgehen. Die Bombe (der Kurzeitwecker) wird im Kreis
herumgereicht und jeder Lernende, der sie gerade in der Hand hält, sagt ein Wort zum genannten Thema.
Verloren hat die Person, der die Bombe in der Hand explodiert. Das Spiel zwingt die Spielerinnen/Spieler zum schnellen Nachdenken und so erleichtert es ihnen den Übergang ins fremdsprachige Milieu.
BEISPIEL
Thema – Einkaufen
Einkaufswagen – Einkaufstasche – Strichkode – Kreditkarte – Geschäft – Elektroabteilung – Kassenzettel – Verkäuferin – Schlange usw.
VARIANTEN
Fortgeschrittene können ganze Sätze bilden.
Der erste Lernende sagt ein Wort und der nächste soll mit diesem Wort einen Nebensatz bilden. Danach denkt er ein neues Wort für den nächsten aus. Man kann dabei beispielsweise nur bestimmte Konjunktionen üben.
BEISPIEL:
Konjunktion weil erster Lernende: der Hund Æ zweiter Lernende: Ich möchte einen Hund, weil ich Tiere mag.
Buchstaben-schweinchen
Dauer: 5 Minuten
Niveau: A1
Gruppengröße und Sozialform: 1 – 10 Personen, Plenum
Lernziel: Buchstabieren
SPIEL
Dieses Spiel dient zum Einüben der Buchstaben des Alphabets und ihrer Aussprache.
Ein Lernender denkt ein beliebiges Wort aus. An die Tafel zeichnet man aber nur Striche, die die einzelnen Buchstaben anzeigen. Die anderen sollen das gezeigte Wort erraten und sagen verschiedene Buchstaben. Jeder richtige Buchstabe in dem Wort wird aufgeschrieben. Für jeden
falschen Buchstaben zeichnet man ein Teil vom Schweinchen – siehe unten.
Das Spiel ist zu Ende, wenn das ganze Schweinchen aufgezeichnet wird oder wenn das Wort erraten wird.
Empfehlenswert ist es, sich auf die problematischen Lauten zu konzentrieren.
BEISPIEL
_ S _ E R R E _ _ _
LÖSUNG Österreich
Warm-up Spiele – Icebreaker – Auflockerung
Sagen Sie es anders!
Dauer: 10 – 15 Minuten
Niveau: A1 – C1
Gruppengröße und Sozialform: 1 oder mehrere Personen, Plenum, Kleingruppen
Lernziel: Wortbeschreibung
Material: Wortkarten
SPIEL
Eine Umschreibung der Wörter kann man immer benutzen, wenn man nicht weiß, wie man etwas sagt.
Alle Teilnehmerinnen/Teilnehmer bekommen zehn Karten und sie müssen innerhalb von drei Minuten die auf den Karten stehenden Wörter umschreiben. Die Reihenfolge kann jeder selbst bestimmen. Dabei darf der Wortstamm nicht benutzt werden. Wer das Wort zuerst errät, bekommt einen Punkt. Es gewinnt, wer die meisten Wörter rraten hat.
Das Spiel ermöglicht eine einfache Wortschatzwiederholung, die man
auch thematisch begrenzen kann.
BEISPIEL
der Garten
der Garten – begrenztes Stück Land um ein Haus, wo man Gemüse und Obst anpflanzt
Anfänger
das Wasser
der Lehrer
das Buch
die Musik
die Schule
die Kuh
die Natur
die Zeitung
die Sonne
die Arbeit
das Haus
die Katze
der Kopf
das Meer
die Haube
der Bauch
das Auto
die Eltern
das Glas
die Tomate
das Bett
die Burg
der Ball
die Maus
das Büro
der Onkel
die Stadt
der Freund
der Kollege
das Bild
Fortgeschrittene
die Rechnung
der Kunde
die Firma
der Vertrag
die Steuer
die Schicht
die Umwelt
der Ausflug
der Preis
der Regen
die Bestellung
der Rabatt
der Albtraum
die Feier
der Anzug
der Rasen
die Miete
der Weg
das Amt
die Küste
der Schalter
das Recht
der Strand
das Niveau
die Müllhalde
der Ehrgeiz
der Wurm
die Verletzung
die Gewalt
die Such
Sammler
Dauer: 10 Minuten
Niveau: A1 – C1
Gruppengröße und Sozialform: 1 oder mehrere Personen, Einzelarbeit, Partnerarbeit
Lernziel: Wortschatz
SPIEL
Die Lehrkraft nennt einen Buchstaben und fordert alle auf, innerhalb von fünf Minuten möglichst viele Wörter auszudenken.
Wenn die begrenzte Zeit vergangen ist, sollten die Sammler vorlesen, was sie aufgeschrieben haben. Wer die meisten Wörter hat, gewinnt.
Der Verlauf der Aktivität hängt vom Bedürfnis der Lehrkraft ab. Das Spiel kann auch eine gute Möglichkeit sein, wie man die letzten Minuten des Unterrichts verbringen kann. Es dient zur Wiederholung und Festigung des Wortschatzes. Die Lernenden können dabei voneinander einige neue Vokabeln lernen.
BEISPIEL
Buchstabe W
Ware, Waage, weil, warum, weshalb, Wal, Wald, Welt, weinen, wiegen, wissen, Wüste, Welpe, Wespe, wieder, Wand usw.
VARIANTEN
Anstatt einen Anfangsbuchstaben vorzugeben, wird nach Wörtern gesucht, die mit einem bestimmten Buchstaben/Suffix enden.
Die Sammler können entweder alle oder nur bestimmte Wortarten verwenden (z. B. nur Substantive, Verben).
Fortgeschrittene können auch Wörter ausdenken, die mit einer Silbe beginnen.
Bei Substantiven werden nachfolgend Artikel ergänzt oder zum Beispiel Oberbegriffe gesucht.
Mit den gesammelten Wörtern können Sätze gebildet werden
Karussel
Dauer: 5 – 10 Minuten
Niveau: A1 – B2
Gruppengröße und Sozialform: mehrere Personen, Plenum
Lernziel: Wortschatz
SPIEL
Eine Person sagt ein Wort und eine andere sollte ein anderes Wort dazu nennen, das ihm gerade einfällt.
So geht das weiter im Kreis. Die Lernenden sollten über die Wörter nicht lange nachdenken, sondern ganz schnell und spontan reagieren. Man kann auch einen Oberbegriff nennen und Wörter sammeln, die mit diesem Wort zusammenhängen.
BEISPIEL
Freizeit – Sport – Tauchen – Wasser – Meer – Urlaub – Arbeit – Geld – Steuer usw.
Oberbegriff – Wasser
Tropfen, Flasche, Haifisch, Waschbecken, Regen, Meer usw