Aufwärm- und Bewegungsspiele. In diesem Set finden Sie eine Auswahl der besten Spielideen für den Deutschunterricht

Aufwärm- und Bewegungsspiele

Aufwärm- und Bewegungsspiele

In diesem Set finden Sie eine Auswahl der besten Spielideen für den Deutschunterricht. Es werden diverse Spiele für verschiedene Sprachniveaustufen präsentiert.

Der Beschreibung der Spielideen sind Hilfsmaterialien beigelegt. Zu jeder Aktivität gibt es allgemeine Angaben zum Sprachniveau, zur Sozialform und Spieldauer und zum benötigten Material. Alle Spiele und Aktivitäten eignen sich am besten für Gruppen von 15-30 Personen. Bei den Aufgaben wurden unterschiedliche Themen- und Arbeitsfelder berücksichtigt. Die Benennungen SPIELLEITER, TEILNEHMER und PARTNER sollen sich sowohl auf weibliche wie auf männliche Personen beziehen.


Die hier gezeigten Spiele und Spielregeln sollen der Kreativität der LehrerInnen keine Grenzen setzen und können dementsprechend an die eigene Lerngruppe angepasst werden. Die aufgeführten Spielideen dienen als Motivation und Anregung, einzelne Unterrichtseinheiten auf diese moderne Weise einzuführen, zu wiederholen und zu festigen. Viele der Spiele können flexibel genutzt werden, d.h. auch zu anderen Themenbereichen und Arbeitsfeldern.

Aufwärm- und Bewegungsspiele

Unten sind 6 Aufwärm- und Bewegungsspiele


Katze, Haus, Bombe

Sprachniveau: A1
Sozialform: 3er-Gruppen
Spieldauer: 5 Minuten

Spielverlauf:
Die Teilnehmer bilden 3er-Gruppen. Eine Person muss in dem Spiel übrig bleiben. In jeder Gruppe bilden zwei Personen mit den Armen ein Haus, indem sie die Arme hochhalten. In jedem Haus wohnt eine Katze, d.h. die dritte Person versteckt sich unter den Armen. Der Spielleiter sagt nun ein Wort: Katze, Haus oder Bombe.

Katze: Alle Katzen suchen nach einem anderen Haus.
Haus: Alle Personen, die ein Haus bilden wechseln den Platz und verstecken eine andere Katze; sie dürfen sich dabei nicht von ihrem Partner trennen.
Bombe: Alle wechseln den Platz und die Rollen.
Die Person, die übrig bleibt, ist der Verlierer.

„Mein rechter Platz ist frei…“

Sprachniveau: A1
Sozialform: Gruppenarbeit
Spieldauer: 10 Minuten
Spielverlauf:
Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen im Kreis. Ein Stuhl ist leer. Die Person, die den leeren Stuhl auf ihrer rechten Seite hat, sagt: „Mein rechter, rechter Platz ist frei, ich wünsche mir…(Vorname, z.B. Martin) herbei.”
Die aufgerufene Person (in diesem Fall Martin) fragt: „Als was soll ich kommen?“ Als Antwort hört er einen Tiernamen: z.B.: „Als Hund“. Der Teilnehmer muss jetzt einen Hund nachahmen und dabei den Platz wechseln.

Jetzt sagt die nächste Person, die auf der rechten Seite den leeren Platz hat…. “Mein rechter, rechter Platz ist frei…“. Das wird so lange fortgesetzt bis Spielleiter das Spiel beendet. Beispiele für die Tiernamen: Katze, Kaninchen, Elefant, Giraffe, Maus, usw

Hallo, wie geht`s?

Sprachniveau: A1
Sozialform: Gruppenarbeit
Spieldauer: 10 Minuten

Spielverlauf:
Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. Eine Person steht im Kreis und geht auf eine sitzende Person aus dem Kreis zu. Dann stellt sie ihr die Frage: „Hallo, wie geht’s?“ Die gefragte Person hat drei Möglichkeiten zu antworten: „GUT“, „SCHLECHT“, „GEHT SO“. Jeder Antwort ist eine konkrete Bewegung zugeschrieben.

Wenn die Antwort „GUT“ lautet, bleiben alle auf ihrem Stuhl sitzen und einer anderen sitzenden Person muss die Frage gestellt werden. Wenn die Antwort „SCHLECHT“ lautet, wechseln nur die zwei benachbarten
Personen den Platz (und in diesem Moment versucht die Person in der Mitte sich schnell auf einen freien Platz zu setzen. Wenn die Antwort „GEHT SO“ lautet, wechseln alle den Platz. Der Teilnehmer, der keinen
Platz ergattert, muss nun im Kreis stehen und die Frage „Hallo, wie geht’s?“ stellen.

Himmel, Hölle und Fegefeuer

Sprachniveau: A1
Material: zwei lange Schnüre oder Kreide
Sozialform: Gruppenarbeit
Spieldauer: 10 Minuten

Spielverlauf:
In der Mitte des Raumes werden zwei Schnüre in Entfernung von 40cm voneinander hingelegt. (Statt Schnüren können mit Kreide auch zwei lange Linien gezeichnet werden). Die Teilnehmer stellen sich in eine
Reihe, genau in die Mitte, zwischen die beiden Schnüre.

Das ist das Feld “Fegefeuer”. Auf der rechten Seite befindet sich das Feld „Himmel“ und auf der linken Seite das Feld „Hölle“. Der Spielleiter sagt jetzt entweder „Himmel“, „Hölle“ oder “Fegefeuer”. Die Teilnehmer müssen den Anweisungen entsprechend von der einen auf die andere Seite hüpfen. Wer die Seiten verfehlt, scheidet aus. Der Teilnehmer, der am längsten im Spiel bleibt, gewinnt

Aufwärm- und Bewegungsspiele

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